MMORPG는 게임의 꽃이라고 생각하거든
이 장르 안에는
액션, 어드벤쳐, 슈팅, 퍼즐 등의 다양한 장르를 품을 수 있는 무한한 가능성이 있으니까
또, 소셜적 측면에서도 꽃이라고 할만하니까
개발 비용 때문에 접근이 어렵다면
국가 정책적으로라도 개발 지원해줬으면 좋겠다.
MMORPG는 게임의 꽃이라고 생각하거든
이 장르 안에는
액션, 어드벤쳐, 슈팅, 퍼즐 등의 다양한 장르를 품을 수 있는 무한한 가능성이 있으니까
또, 소셜적 측면에서도 꽃이라고 할만하니까
개발 비용 때문에 접근이 어렵다면
국가 정책적으로라도 개발 지원해줬으면 좋겠다.
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가챠도 MMORPG 장르 내에 있는건 흥하지만 그냥 일반 게임의 가챠는 크게 흥하지 못하잖아. 과시욕을 충족시키지 못하는 환경에서의 가챠는 그렇게 위력이 좋진 않은거 같은데... | 19.06.27 04:04 | | |
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그냥 죄다 흥하는 게 가챠던데 수집욕이라는 게 무시할 게 못됨 | 19.06.27 04:06 | | |
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근데 흥하는 가챠겜들은 대부분 랭킹같은거나 소셜같은거 지원하지 않냐? 소전같은것도 숙소 소셜로 자기 뽑은거 기만질 되니까 뽑는거고 양산형 게임은 가챠로 뽑은걸로 무과금 밟으면서 기만질하고... 단순히 수집기능만 넣는다고 다 흥하는건 아닐껄? | 19.06.27 04:07 | | |
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mmorpg의 가장 큰 과시요소 = 만렙요소 모든 것(pvp, 랭킹, 레이드, 공성) 폰소셜겜의 가장 큰 과시요소 = 랭킹, 룸 현실은 폰겜수익이 와우를 앞지른 상태니까 | 19.06.27 04:09 | | |
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와우 같은 경우는 인스턴스화, 평준화 중심이라 과시욕이 제한되서 그런것이지 만약 와우가 노력 무한대 박은만큼 무한대 강해지는 게임이었으면... 수익 더 벌었을지도 | 19.06.27 04:12 | | |
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와우가 가장 흥했던 시절이 수집욕 자극하던 때였어 노력 무한대로 박으면 무한대로 세지는 시기가 서리한 나왔을 때 그때는 거지같아도 하면 가질 수 있었고 가지면 일단 세졌으니까 근데 지금은 일주일에 한번 레이드가서 전설 뜨길 기도해야하지 노력이 중요하지 않아 | 19.06.27 04:15 | | |