"크래쉬 팀 레이싱은 제가 했던것중 가장 힘든 프로젝트였습니다."공동창업자인 제이슨 루빈은 말했다. "그동안 저의 오래되고 진정한 파트너로서 모든것을 함께 해왔던 앤디는 그때 당시 잭과 덱스터의 작업을 하고 있었습니다." 앤디는 거기에 덧붙였다."거리상으로는 20피트 밖에 떨어져 있지 않았지만 정신적으로는 완벽하게 다른것이었습니다." 당시 너티독의 상황은 PS1에서 PS2용 소프트의 개발로 콘솔이 변화하고 있던중이었고 스튜디오의 규모가 커지면서 게임개발비용이 훨씬더 늘어나게 되었었다. 제이슨 루빈과 앤디 게빈 두 공동창업자가 느끼는 부담감은 커져만 갔다. 이때 처음으로 두명은 회사를 파는 것에 대해 고려하게 되었다.
5명은 콜라와 맥주를 마시며 현재 업계의 상황과, 소니와 플레이스테이션의 미래와 마지막으로 너티독이 나아갈길에 대해서 이야기를 나눴다. " 그때쯤에[크래쉬 팀 레이싱이 발매되었을 무렵] 우리는 도쿄로 향했습니다. 우리는 거기서 게임인포머 소속 앤디 맥나마라, 앤디 레이너, 그리고 켈리 플록과 함께 앉아있었습니다. 켈리는 SCEA를 경영했었던 인물입니다. 우리는 렉싱턴 퀸에서 오전 5시까지 함께 술을 마셨습니다. 아마 오전 6시였을수도 있습니다. 제가 기억하는건 건물을 나왔을때 이미 해가 떠서 밝았던 때라는 겁니다." 라고 루빈은 회상했다. "그리고 저는 말했습니다. '우리 회사를 팔면 어떨까? 세계에서 이미 1등을 해봤잖아? 이미 1등을 차지해봤었기 때문에 그다음에는 떨어질수밖에 없지'라고 말입니다."
"알콜에 취한 상태로 진심을 토해낸것 같았습니다. 그리고 사실 크래쉬 팀 레이싱을 만들면서 너무나 큰 스트레스를 받았었습니다. 하지만 사실 말했던 것중엔 중요한 점들이 포함되어 있었습니다. 이미 개발자로서 자금까지 충당해가면서 게임을 만드는것은 한계에 봉착해 있었습니다. 게임들의 개발비는 계속해서 커져왔기 때문입니다."
플레이스테이션2로의 플랫폼 이동은 루빈과 개빈을 머리를 벽돌로 때리는것 같이 괴롭혔다. 1980년대 그들이 했던것처럼 자금을 모으는것은 이미 불가능해졌기 때문이다. 잭과 덱스터의 개발비에는 1400만불은 필요했고 게빈과 루빈이 투입할수 있던 자금은 225만불 정도였었다.
루빈은 에픽이나 밸브같이 성공적인 독립개발자로서의 입장을 벗어나려고 했다. "앤디와 제가 크래쉬 시리즈로 성공할 무렵처럼 많은 독립개발자들은 더이상 많이 남아있지 않았습니다."라고 루빈은 말했다. 그에 따르면 오늘날 캐쉬카우 게임인 캔디 크러쉬나 클래쉬 오브 클랜같은 방식의 게임은 그당시에는 불가능햇었다고 한다. "이미 모든 일들이 우리의 손만으로 감당하기에는 힘든 상황이었습니다. 우리는 더이상 스스로 자금을 모으기는 불가능했습니다. 그래서 우리는 퍼블리셔에 좀더 기대려고 했습니다. 사실 한번 퍼블리셔에 기대면 더이상 독립개발자로 돌아가기는 쉬운일이 아닙니다."
"콘솔이나 PC로 발매되는 게임들은 개발비가 1500만달러 이상이 필요했습니다. 우리는 앞으로는 퍼블리셔와 더 가까워져야 한다는것을 알게 되었습니다. 당시 우리는 소니와 정말 좋은 관계를 구축하고 있었습니다."라고 루빈은 회상했다. "소니는 항상 우리에게 결정권을 주고 우리가 만들고 싶어하는 게임을 만들게 해주었습니다. 또한 하나의 회사로서 상대하면서 충분한 비용을 지불해주었습니다."
거기에 그는 덧붙였다."그래서 우리가 달라진게 무엇이냐구요? 자금조달에 대한 부담과 위험을 내려놓고 정말로 좋은 파트너와 침대를 함께 쓰게 되었습니다. 우리가 만약 지금처럼 소니와 관계가 구축될 줄을 알았더라면 훨씬 이전부터 스스로 모든것을 해결하려고 하지는 않았을겁니다. 넘버원이 되어서 앞으로는 내려올일만 남아있던데다 이전과 달라지는 개발상황에서 재정적인 해결까지 한번에 해결해야 되었던 어려운 상황을 말입니다."
게빈이 끼어들었다. "또한 저는 이런 느낌을 가지고 있었습니다. 각각의 게임들을 만드는 상황은 테이프로 부품들을 덕지덕지 붙여가면서 만드는 로켓과 같다고 말입니다. 테이프로 2만배의 중력을 견뎌야 하는겁니다. 버텨지겠나요? 그때의 상황은 그와 같았습니다. 사실 지금도 마찬가지긴 합니다. 이륙하다가 한순간이라도 덕테이프가 중력을 견디지 못하면 하늘에서 공중분해되는겁니다."
"또한 고용자의 수가 늘어나면서 새로운 개념이 생기게 됩니다. 마치 자신이 부모처럼 느껴지는 겁니다. 직원들에게 강한 책임감을 느끼게 됩니다. 우리가 경영자로서 실수를 하게되면 모든것이 잿더미가 될겁니다. 소니에게 회사를 파는것은 그러한 위험으로부터 직원들을 지켜줄수 있는 것이었습니다."
너티독은 잭과 덱스터가 개발중이던때에 소니에게 팔리게되었다. 스튜디오는 그들의 퍼블리셔에게 이 새로운 게임은 성공할 것이라는 확신을 주고 있었다. "소니가 우리에게 말했습니다.'우린 이게임을 정말 좋아합니다. 우린 당신들과 영원히 일하고싶어요.'라고요. 하지만 크래쉬의 경우를 생각해보면 우리는 컨트롤을 잃었었습니다. 크래쉬의 마케팅에 큰 노력을 기울여 큰 성공을 이루었지만 후에 경쟁기종으로 발매되는것을 보고만 있었어야 했습니다. 그래서 우리는 소니에게 함께 일하고는 싶지만 조종받고 싶지는 않다고 했습니다."
"소니는 말했습니다.'당신들이 생각하고 있는 회사의 가격에 대한 서류를 보내주세요. 그리고 이야기를 계속합시다.' 불행히도 제가 서류를 만들어서 제출하니 소니는 협상조차 없이 그냥 받아들이더군요."라고 루빈은 웃으면서 말했습니다. " 소니가 관대했던건지 제가 저희 회사를 과소평가했던건지는 모르겠습니다. 사실 일어난 일을 보면 제가 과소평가 했던것 같아요" 당시 너티독은 잭과 덱스터의 라이센싱 권리만을 내놓으려고 하지 않았기 때문에 소니가 잭과 덱스터를 소유하는것은 스튜디오 자체를 구매하는 방법 뿐이었다.
"게임업계 역사상 가장 양측 모두에게 가장 만족스럽고 성공적인 계약중 하나였습니다."라고 게빈은 말했다. "결과적으로 너티독은 여전히 세계최고의 게임들을 만들고 있고 오히려 점점더 나아지고 있습니다. 게다가 소니의 독점입니다. 너티독 사내의 협력적인 문화는 사라지지 않았고 계속 이어져 오고 있습니다."
루빈은 계속해서 말했다. "EA를 보세요. 남은곳이 없습니다. 하지만 소니와 함께한 너티독은 약해지기는 커녕 더더욱 강해지고 견고해 졌으면서도 신뢰를 줍니다. 특히 소니 플레이스테이션 브랜드를 운영하닌 히라이 카즈 같은 사람은 너티독을 전적으로 신뢰했습니다. 요시다 슈헤이또한 마찬가지였습니다. 거기에 변호사나 마켓팅 담당, 광고를 맡은 사람들 조차도 너티독과 함께하는데에 편안함을 느꼈습니다."
"소니의 자금이 들어오면서 위험성과 경영에 대한 공포가 사라졌습니다."라고 루빈은 인정했다. "사업을 소유하는데에는 항상 위험이 따릅니다. 어떤 괴멸적인 위험이 아닌 자금을 충당할수 없게 되는 위험 말입니다. 이렇게 위험이 사라짐으로서 다른 회사들과는 달리 너티독은 항상 독특하고 색다른 가치를 추구할수 있게 되었습니다. 소니는 자금을 충족하게 대줄뿐아니라 하고싶은것을 할 수 있는자유를 주었습니다. 마켓팅 부문의 사람들이나 소니 내부의 프로듀서, 향후를 예상하는 위원회들의 간섭이 전혀 들어가지 않는 완벽한 것으로 말입니다. 너티독은 여전히 독립개발사처럼 운영되고 있지만 소니는 그 뒤쪽에서 든든하게 받쳐주고 있습니다. 우리는 이러한 사실들을 알게되면서 회사를 팔게 되는걸 두려워하지 않게됐습니다."
"소니는 너티독과 깊은 관계를 가지게 됐지만 여전히 많은 다른 회사들에 비교해 좋은 스탠스를 유지하고 있습니다."라고 너티독의 시네마틱 영상의 리더인 Josh Scherrs는 말했다. "소니는 우리가 어떻게 크래쉬 시리즈를 성공시켰는지 알고 있습니다. 소니는 황금알을 꺼내기 위해 거위의 뱃속을 가르려는 어리석은 일을 하지 않았습니다." 게빈과 루빈은 2001년 초에 공식적으로 너티독을 소니에 매각했다. 두 공동창업자의 말에 의하면 회사내에서는 거의 바뀐것이 없었다고 한다.
"제가 너티독에서 일을 시작했을때 모든 사람들은 '오 너 소니에서 일하느구나'라고 말했습니다." 배경 아티스트인 Reuben Shah 는 회상했다. "하지만 제이슨 루빈은 제가 일을 시작했을때 '아니 넌 너티독을 위해 일하는거야. 우린 소니의 자회사중 하나로 독립적으로 운영되고 있어'라고 말했습니다. 그게 우리가 여전히 일을 하는 방식이고 소니가 계속해서 이어나갈 방식이라고 생각합니다. 소니는 우리를 그냥 하고 싶은데로 하게 놔뒀습니다. 우린 우리가 만들고 싶은걸 만들수 있었습니다." 아트 디렉터인 Erick Pangilinan은 이렇게 말했다. "기본적으로 우린 소니의 아이들과 같습니다. " 여기에 Shah는 이렇게 답했다. "맞습니다. 하지만 소니는 우리를 신뢰합니다. 소니는 마치 '오 내 페라리에 기스를 내진 않을거지? 가서 타고 놀아라. 잘타고 돌려놓을걸 난 믿는다.'라는 부모님처럼요." 샤는 이렇게 말하고 웃었다. "보통 우리 그러고 있는거 맞지요?"
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"EA를 보세요. 남은곳이 없습니다."
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"소니는 황금알을 꺼내기 위해 거위의 뱃속을 가르려는 어리석은 일을 하지 않았습니다." 이래서 개새가 안나오는듯. 배째라고 나와도 배를 안째니.
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너티갓
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소니가 너티독잡은건 진짜 신의한수임. 솔직히 너티독보고 플스산사람 엄청많음. 라스트오브어스는 아직도 ps3로 만들었다는게 믿겨지지가않을정도 퀄리티..
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실력과 열정, 확고한 게임철학을 가진 너티독도 대단하고, 그 포텐셜을 믿고 끝까지 든든한 지원을 아끼지 않는 소니도 대단~~.. 특히 소니는 본전도 언제 무너질지 모르는 무척 힘든 시기라서, 다른 회사 같았으면 현재 몸값이 최고조에 이른 너티독을 팔아 살림에 보태거나 했을텐데 어려워도 끝까지 너티독을 믿고 가는 것을 보니, 소니가 20년 넘게 비디오게임계 리더의 위치를 그냥 얻은 것이 아니었나 봅니다. 너티독, 산타모니카 같은 제작사를 존중해 주고 아낌없이 지원해 줄 회사는 소니 이외에 누가 있을지.. (EA가 먹는다 생각하면 허걱..) 만약 소니엔터가 무너진다면 플레이스테이션이란 브랜드 가치는 절대 이어지지 않을 듯 하네요.
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